vendredi 5 août 2011

ALERTE AUX DANGERS AUDIOVISUELS !




Un malheureux fait divers de l’une de ses victimes:

Chris Staniforth meurt après 12 heures passées

devant sa XBOX360

Après 12 heures de jeu non-stop, Chris Staniforth est décéde en mai dernier d’une embolie pulmonaire provoquée par une phlébite qui correspond à la formation d’un caillot dans le sang au niveau des jambes.

Cette maladie apparaît lorsqu’une personne reste immobile pendant plusieurs heures.

Pour info Chris Staniforth jouait à Halo.

Les jeux vidéo sont sujets à plusieurs polémiques. Certaines études démontrent que de plus en plus de jeunes sont dépendants des jeux vidéo et engendrent une augmentation de violence ou de troubles divers auprès des jeunes.

Notre vie est régulée par l’influence des médias: la télévision, de l’Internet et de la presse. Le matraquage médiatique virulent et incessant provoque une mutation de pensées collectives et individuelles. La fiction et le réel s’entrechoquent allègrement et engendrent une confusion chez certains individus.

Le professeur de pédiatrie de psychiatrie Richard E. Tremblay expose dans son ouvrage « Prévenir la violence » les liens entre la violence latente et le passage à l’acte suite à une vision réitérée de la violence dans les médias. 
L’auteur démontre dans son ouvrage que la violence est un comportement qui apparaît et se développe bien avant l’adolescence, mais que, trop souvent, elle s’installe durablement parce qu’elle n’est pas prise en charge assez tôt. La violence télévisuelle ou des jeux vidéo ne ferait que motiver et éduquer ces jeunes violents génétiquement à exprimer une violence refoulée ou qui n'attend qu'à s'exprimer. Selon lui, il ne s’agirait que d’une minorité. Néanmoins, d’autres dangers sont observés : la dépendance et les dérives émotionnelles et de comportement pour ceux qui jouent des heures durant aux mêmes jeux violents.

Quel est l’impact réel des jeux vidéo sur les jeunes ?

En effet, tous les jeux ne semblent, à première vue, pas forcément nocifs dans la mesure où ils sont utilisés avec modération, mais mènent avec le temps à une véritable dépendance car son utilisateur veut toujours aller plus loin (ne voyons-nous pas cela chez les toxicomanes en recherche de dose toujours plus fortes?).

Bien que des procédés subliminaux soient ici aussi, dans certains cas, d’usage, les jeux d’actions violents sont toujours accompagnés d’images psychédéliques, stroboscopiques accompagnés de musique de fond généralement ultra violent « trash », « rap » ou « hard rock ». 
Ces genres musicaux ne sont pas choisis par hasard : ils stimulent et renforcent des émotions qui engendreront un niveau d’adrénaline supérieur.
Les conséquences des images accompagnées de musique excitante sont mesurées. Des images ultra rapides, à vitesse stroboscopique excitent des zones cérébrales qui stimuleront l’envie de jouer.

Une affaire d’argent qui ne vous rapporte rien ! (si ce n’est que des problèmes….)

Un chiffre d’affaires mondial de plus de 23 milliards de dollars, comme nous l’avons vu dans l’article précédent de l’Evêque Renato Cardoso. Aux États-Unis, dans le budget des ménages, les dépenses en jeux électroniques, vidéo et numérique dépassent les dépenses vestimentaires et de santé. Une industrie dont le chiffre d’affaires dépasse le chiffre d’affaires du DVD, des recettes du cinéma et la vente/location des cassettes vidéo. 
Une histoire de beaucoup d’argent, encore une fois ! Qu’est-ce que cela vous rapporte ? Si ce n’est que des problèmes de famille ! Parfois même allant jusqu’à la mort d’homme, des problèmes irréparables….

Excès, frontière du réel et de l’irréel et Violence

Isolés, obsédés de réussir les niveaux de jeu, de faire à chaque fois de meilleures performances, les jeunes voire les très jeunes enfants sont confrontés, dans l'excès, au phénomène de perte de la réalité. La frontière du réel et du virtuel devient vague.

Les jeunes qui passent des heures entières à jouer sur leur console favorite deviennent dépendants, tout comme pour la musique ou la télévision. Attention, un jeu ne fera pas systématiquement des criminels en herbe. Cependant les conséquences chez certains jeunes sont inquiétantes et les dérives ou le taux de violence augmente chez la plupart d’entre eux.
Ces jeux rendent les esprits moins sensibles et les habituent à accepter la violence, le sang... Les jeunes dépendants peuvent devenir indifférents à la violence réelle. Les jeunes meurtriers, coupables des massacres en milieux scolaires aux États-Unis et en Scandinavie avaient tous pour point commun qu’ils étaient dépendants des jeux vidéo. Dans ces cas, ces jeux ont été des simulateurs virtuels qui les ont encouragés à passer à l’acte. Ces incidents, heureusement encore rares, deviennent de plus en plus fréquents. La violence, verbale ou physique, trouve une de ses sources dans les jeux vidéo.

Alerte aux dangers audiovisuels qui détruisent votre foyer sous vos propres yeux !

N’y contribuez pas !